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二 | 协会宗旨之一是“与世界各地的影业协会联络,以促进、推广及保障电影业的发展”,因此过去香港电影界参加台湾“金马奖”,会由影业协会组成香港影业代表团参与。目前,香港影业协会会员约有170个,现任理事长为狄龙国际电影有限公司的洪祖星,永远名誉会长为向华强等10人。所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。1、首先打动自己。无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”这不单是情怀,也是理性的产品策略。

三 | 如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。

四 | 最早报名该奖项的主要是台湾和香港电影,2008年后大陆和新加坡、马来西亚的影片也开始积极参加,使“金马奖”一度成为华人电影圈的一项重要评奖,与大陆“金鸡奖”和香港“金像奖”并称为“华语电影三大奖”,拉近了华语电影爱好者的距离。

五 | 能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。

六 | 不过近年来,在民进党当局破坏两岸关系的背景下,“金马奖”也日趋政治化,不仅自砸招牌,更是引发大陆以及其他地区华语电影人的警惕。在2018年第55届“金马奖”颁奖典礼上,台湾导演傅榆因一部反映“太阳花学运”的纪录片获奖,她声称“希望我们的国家可以被当成一个真正独立的个体来看待,是我身为一个台湾人最大的愿望”。同一天,前一届的“金马奖”影帝、大陆演员涂们上台为“最佳女主角”颁奖时,表示“特别荣幸再次来到中国台湾金马奖颁奖”及“我感到了两岸一家亲”,当时被媒体视为反击傅榆的“台独”论调。典礼原先安排导演李安与演员巩俐一同颁发“最佳剧情片”,但巩俐也拒绝上台。创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。2019年8月7日,国家电影局宣布暂停电影和人员参加当年“金马奖”,《一秒钟》《地久天长》《南方车站的聚会》以及《兰心大剧院》都未报名当届“金马奖”。3、发现亮点,先于消灭缺陷。与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。不幸成为蔡当局的独角戏 在“金马奖”越来越政治化的趋势下,虽然仍有少数港片参与,但数量大大减少。同样是在2019年,原本已完成报名手续的香港电影《扫毒2天地对决》《使徒行者2:谍影行动》《追龙II:贼王》及动画《继园台七号》确定放弃第56届“金马奖”。

七 | 香港英皇电影当年表示,已将重心放在同期举行的厦门第28届金鸡百花电影节,旗下的艺人都不出席“金马奖”颁奖典礼。

八 | 香港影业协会曾于2019年8月15日发信称:“近来国家电影局发布头条文章,暂停大陆影片和人员参加2019年第56届台北金马影展;自此陆续有香港电影公司表态退出本届金马奖,本会特此通知影业同行。伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。”早在当年6月27日,台北金马影展执行委员会公布第56届“金马奖”由香港导演杜琪峰担任评审团主席,同年9月19日杜琪峰向主办单位请辞。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。2021年,一部所谓反映香港“修例风波”的纪录片获得当年第58届“金马奖”的“最佳纪录片”奖,反映出这一电影奖项的立场。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。有岛内舆论称,去年“金马奖”,李安卸下执委会主席重任,虽然当年台湾片和台湾从业人员成了“最大赢家”(获奖作品中仅两部为香港电影,一部为澳大利亚电影,其余均为台湾电影),然而残酷的事实是台湾电影从来没有像现在那么衰弱。4、可体验的版本,胜过满纸雄文。文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。

九 | 2019年之后,大陆和香港几乎无人参加,“金马奖”不幸成为蔡英文当局的独角戏。不少赞助商也退出——2019年10月,意大利汽车品牌玛莎拉蒂在官方微博发表声明称,台湾代理商不代表该品牌的官方立场,已要求经销商终止与台北金马影展执行委员会合作,并主张“尊重中国的领土完整”。内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。

十 | 然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。英国服装品牌欧圣也在官方微博宣布中止与台北金马影展执行委员会的合作,随即关闭联名T恤的销售网页,并表示支持一个中国原则。具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”5、好玩是目标,也是底线。这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。6、美无定式。

十一 | 没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。

十二 | 说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。

十三 | 7、走投无路,提升密度。大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。

十四 | 这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。

十五 | 想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。8、起点看最高,终点当领跑。对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。

十六 | 然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。9、难能,可贵。

十七 | 充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。

十八 | 任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。

十九 | 这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。

| 但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。

| 2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——知难而进。10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。

| 知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。

| 有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。
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Published on:00:42:55